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Regles avancés sur les techniques

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Regles avancés sur les techniques Empty Regles avancés sur les techniques

Message  Kimiloris /admin Mar 24 Fév - 22:02

afin d'éviter les conflits et erreur concernant les techniques, voici une liste des techniques qui peuvent donné des doutes ainsi qu'une large explication:

Attaque des insectes
-1 attaque pour l'adversaire
donc c'est imédiat, le tour qui est censé suivre cette technique est annulé, le lanceur peut donc jouer deux fois

Manipulation des omb
l'adversaire du lanceur doit executer la même attaque que votre derniere attaque, mais si celle ci ne figure pas dans son repertoire, son tour est carrément annulé et le lanceur joue deux fois de suite

Multiclonage
il y'a une explication dans les regles avancés (voir categorie regle) sur le multiclonage, mais il consiste juste a faire venir un autre "vous" plus vulnérable (meurt apres une attaque) sur la même case que vous mais qui bougera selon votre désir (un mouvement par tour)

Fantome explosif
le fantome est un petit peu une mine. Il est invoqué sur la case où se trouve le lanceur
et bien entendu, le lanceur ne peut pas etre touché par sa propre mine
une fois qu'il a blessé, le fantome disparait

Morsure de l'homme b
le lanceur de cette technique perd aussi des pv
pour calculer, on multiplie 5B par le nombre de P que l'adversaire du lanceur à utilisé dans sa précedente attaque
calculés donc pour que ça ne vous fasse pas trop mal!

Mur de terre
pour le mur, c'est le possesseur du mur qui choisit quand l'utiliser, et cela le rend invulnérable pour tout le tour où le mur à été créé
mais apres, le mur disparait, il ne bloque donc qu'une fois, et on ne peut pas avoir deux murs en même temps

Katon: la balsamine
la balsamine blesse deux tours, mais les blessures sont considéré comme "semi séparé"
autrement dit, si l'adversaire du lanceur bloque lorsque le lanceur utilise sa technique, elle est completement annulé, elle ne blessera plus
mais si elle touche, la deuxieme raffale va également arrivé le tour suivant!mais vous pouvé l'adv peut la bloquer individuellement

Concentration et Liberation
son considérés comme deux techniques, vous ne pouvez donc rien faire d'autre durant votre tour (a par bouger bien sur)

Passage mode sennin
le sennin blesse "B+(B*0.5)" c'est a dire que si l'attaque d'un sennin blesse 20B normalement alors là elle blessera "20+(20*0.5)" donc en detaillant ça fait "20+10" donc 30B
c'est redoutable un sennin!

Rasengan suriken
cette terrible attaque demande deux clones, mais peut importe où ils se trouvent sur le terrain, l'essentiel c'est qu'ils existent

Sharingan!
le sharingan reduit les techniques de types 3 à des techniques de types 2 (mais le possesseur ne subit pas cet effet bien sur)
mais ce qui n'est pas dit, et qui est a savoir (si le possesseur n'est pas d'accord, montrez lui cette page,il ne pourra plus vous contredir!) est que pour maintenir le sharingan, ça coute 2E par attaque (donc par tour du possesseur) et si celui ci decide de ne pas payer cette dette, le sharingan s'annule et pour le réactiver il faut refaire la technique du sharingan

Florizarre
tout simplement, le message veut dire que le lanceur de l'attaque perd aussi 30pv

Grapin
"moins un tour pour l'adversaire, plus un tour pour l'attaquant"
donc, en gros, vous attaquez deux fois de suite

Kuriboh
kuriboh enleve 1E a l'adversaire et vous donne 20pv

Kuriboh ailé
kuriboh ailé enleve 2E et 2P a l'adversaire du lanceur mais lui donne 12pv

Kuriboh lvl 10
tout comme florizzard, le lanceur perd 30pv

Laggron
les explications veulent dire que la deuxieme fois que l'attaque est executé, elle blesse deux fois plus!

A l'abordage!
vous pouvez enchainé cette technique avec le combo coup de tête

Croche patte!
avec un bon croche patte, l'adversaire ne peut plus continuer son combo, et dois soit le recommancé a zero, soit faire autre chose

Deplacement instanta
au même tour que quand l'attaque est utilisé, le lanceur peut decider de la case où il ira sur le terrain

Guerison célébi
cette attaque donne 18pv au lanceur

Immobilisation
ceci veut dire que le tour suivant, l'adversaire ne bougera pas

Substitution
l'attaque precedente de l'adversaire est annulé, mais vous resté a votre place (dernier recours en gros)

Substitution 2
comme ci dessus. sauf que cette fois, ça coute moins chère, mais vous y laissez 20pv

Voeux jirachi
l'utilisateur peut choisir si cette attaque lui fait gagner 2P ou 3E ou 10pv

Akamaru
cette technique n'a rien a voir avec la venue d'akamaru tous les trois rounds pour aider kiba (voir la spécialité de kiba) mais c'est juste une technique comme les autres
si l'utilisateur fait Morsure de l'homme b le tour apres cette technique, la morsure blesse deux fois plus

:morphing;
cette technique esquive les attaques de type 1 et de type 2

Gomu gomu no storm
cette technique pousse l'adversaire contre le mur le plus proche, si deux murs sont a même distance, c'est l'utilisateur de la technique qui choisit.
apres cette technique, un plan du terrain et la position des joueurs indiqué est souhaitable

Naruto rendan! Shi Shi rendan Combo Alphonse Combo Ed Combo chopper
ces deux techniques ont un point commun: elles terminent un combo
pour expliquer, il faut avoir fait un combo de deux techniques minimum et le fait d'executer cette technique annule le combo, il faudra donc le reprendre à zero

Poing aspire chakra
cette attaque enleve -4E au tour de l'adversaire qui suit cette technique, donc elle ne peut pas etre utilisé pour annulé une attaque

Gomu gomu no storm2
si l'adversaire est en contact avec un mur du terrain (et non un mur de terre) ou un obstacle du terrain, elle blesse deux fois plus, donc 76B

Tableau grince
cette attaque ne donne pas des P à l'adversaire mais augmente la technique suivante de l'adversaire de 3P, donc elle coûte plus et peut etre annulé si l'adversaire n'a plus assez de P

Sotoro
dans l'ordre, cette technique blesse l'adversaire et fait ensuite perdre 15pv a l'utilisateur
si l'adversaire perit dans cette attaque, il peut tenter de faire une technique, mais les 15pv seront compté avant le tour de l'adversaire

Sprint
expliquons la marque rose
Plus on utilise des P et E (en allant de deux en deux (2,4,6,8,10...)) et plus on avance
car les cases de deplacement en plus sont egal aux P ou E divisé par 2 (si on use 8P et E, on avance de 4 cases en plus)

Weavel division
aux choix de l'utilisateur, cette technique divise par deux les dégats de l'attaque adverse soit précédente, soit a venir, mais cela doit etre précisé

Clone Sacrifice
peut importe où se situe un de vos clone, vous pouvez survivre a une attaque en utilisant votre clone comme bouclier

Sharingan a trois br
le sharingan copieur!
Il coute 2P par tour, mais grace a cette attaque , vous pouvez executer une technique que votre adversaire a fait lors du combat, meme si elle n'est pas dans votre registre
a condition d'avoir les E et P necessaire bien sur

Mangekyou sharingan!
le sharingan suprème!
Il faut déjà avoir activé les deux autres sharingans pour activer celui ci
il supprime les deux autres, mais possède les memes caracteristiques, donc ça revient au même
il a un atout suplementaire: comme l'adversaire est constament dans une illusions, vous pouvez remplacer un de vos clone par vous et vous par un de vos clone a chacun de vos tours si vous le voulez
il coute 3E et 3P a chaque tours

Saut poupée
si l'attaque précédente appartient spécialement a un marionnetiste, l'attaque est esquivé.

parlons combo:
il y'a maintenant cinq sorte de combo, les normaux, impulsif, reflechis , rapide et d'arme

maintenant, voici des cas de figures
si votre adversaire néglige un effet d'une de vos techniques et qu'il attaque, non seulement il devra recommancé son tour, mais en plus il perdra 10pv (punition)
si votre adversaire fait une erreur de jeux (attaque qu'il n'a pas le droit d'utiliser, attaque alors qu'il n'a pas assez de E ou P, non respect des regles ect...) , pareil, il doit recommancé et il perd 10pv
mais si cela se produit sans que vous ne vous en rendez compte et que vous poursuivez votre tour mais qu'une âme bienveillante signale aux joueurs qu'il y'a anti-jeux, il y'a deux cas:
_soit la punition reste comme d'habitude
_soit c'est celui qui n'a pas triché qui choisit l'attaque du tricheur, mais il ne pourra choisir qu'entre "kunai" et "multiclonage" et si les deux attaques ne peuvent etre realisé, le tricheur passe son tour
(dans ce cas, le tricheur ne perd que 5pv)
soit c'est un motif d'arret de combat
(attention, un combat de tournois ne peut pas etre arrivé, en cas de gros probleme, c'est l'admin qui tranche)
d'ailleur, il est fort possible que des etourderies me fassent créé de nouvelle regles sur les techniques, mais je devrais bien quand même agir avant de créé la regle, donc sachez que je suis comme un arbitre, on ne peut pas me contredire (puis c'est comme ça, sinon ban! non mais :p)

si je ne suis pas connecté mais que vous ne savez pas comment resoudre un probleme d'anti jeux que vous avez remarqué, suspendez le duel, c'est mieux que continuer

si il y'a plusieur tours (enfin, a partir de 3ça compte) apres une erreur de jeux qu'aucun joueur n'a remarqué (ou que c'est un affreux menteur qui a choisit de ne rien dire :p) le duel est arreté et coute que coute, le duel est une EGALITE
(si il n'y a que deux attaques apres une tricherie (c'est a dire que le non-tricheur a jouer puis que le tricheur a poursuivit) la derniere attaque du tricheur est effacé et on fait comme si on venait de s'appercevoir de l'erreur, donc regardez ci dessus ce que ça donne)

voila, c'est tout pour le moment
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